电子游戏工业中的建筑和景观,往往作为场景的堆砌,而不是核心玩法存在。庞大的建模和贴图,在 3A 大作中构造了让玩家匆匆跑过,不暇审视的海量场景,这样的设计宗旨在于「维持」玩家的沉浸感。显然不是所有的设计师都满足于堆砌和装饰,Jonathan Blow 和他聘请的建筑师团队试图将建筑设计****之深切地融于玩法之中。
Blow 常以「noticing」(察觉)和「clarity」(透彻)二词解释他设计《The Witness》的核心用力所在,仔细想来在根本上和大多数 3A 游戏针锋相对。想要让玩家不吝于注意环境里无处不在的谜题,让一种规律(蝌蚪文)如咒语般印入脑海,他就必须要将场景细节做到极限。而这个极限的方向引人深思:这里的「真」不是无穷细节的加总(参考《荒野大镖客2》),而是结构、材质上一种直觉的合理,形成了一个富有暗示性和意义的整体(相对于一些闪闪发光的「请点这里」的道具)。